皆さんこんにちは。Path of Exile 2発売の週末は大盛​​況でした。皆さんがゲームを手に取り、我々が長い間取り組んできたプロジェクトをついにプレイする姿をみることができ、本当にうれしく思います。

しかし、Path of Exile 2発売の週末が終わったので、フィードバックを見ていくつかの変更を加える時期が来ました。今後さらに数多く来ます。この記事内の一覧は、より緊急に対処する必要があると感じたものの一部です。

これらの変更の一部はレルムを再起動せずにすでに展開されていますが、その他は今後のパッチで展開される予定です。

ドッジロール変更点

多くのプレイヤーが、複数のモンスターに閉じ込められてしまうことに不満を表明しています。モンスターが皆さんを罠にはめて殺すことを意図していますが、その頻度が少し高すぎると感じました。

今後のパッチでは以下の変更を展開する予定です:
  • ドッジロール中のプレイヤーサイズは、1ユニットではなく0ユニットに設定されました
  • 一部の小型モンスターは、ドッジロールで回避しながら押すことができるようになりました。これには、ケスの飾られた甲虫などのモンスターが含まれます

これにより、閉じ込められる頻度が少なくなるはずです。

それでも閉じ込められる可能性があることに注意してください。プレイヤーサイズが0の場合でもモンスターを透明化のように通過することはできませんが、モンスター間の最小の隙間さえ通過できます。

チェックポイント変更点

多くのプレイヤーが、すでに見つけた目的地に戻るために、マップのエリアを再度歩き回るのが面倒だと報告しています。

今後のパッチでは以下の変更を展開する予定です:
  • チェックポイントをクリックすると、ミニマップ上で探索済みエリア内の他のチェックポイントにテレポートできまるようになります
  • テレポートを可能にするために、ゾーンのすべての入口および出口にチェックポイントが追加されました
  • 最初のドレッドノートエリアの中間点にチェックポイントが追加されました

引き続きフィードバックを収集しながら、チェックポイントの位置をさらに調整していきます。

アイテム変更点

プレイヤーが経験している大きな問題の1つは、ゲームに十分な報酬がないと感じていることです。ドロップを増やしすぎると減らすのが非常に困難になるため、調整する際には非常に注意しなければならない領域です。

我々は、プレイヤーのエクスペリエンスを大幅に向上させると考えられるいくつかの重要な領域を特定しました。

レアモンスター変更点

レアモンスターだけでは報酬が足りないと感じました。ユニークボスが多くドロップ全体の量が増えるため、キャンペーンにはそれほど影響しませんでしたが、ユニークモンスターがあまり一般的ではないエンドゲームでプレイする場合に特に顕著です。

特に、レアの難易度が増加したときに得られる報酬が揃っていませんでした。

以下の変更を展開しました:
  • レアモッドごとのレアリティボーナスが2倍になりました
  • レアモッドごとの数量ボーナスが+10%されました
  • エンドゲームが進むにつれて、レアモンスターが元々より多くのモッドを持つ可能性が増加しました

これらの変更により、モンスターが持つことのできるモッドの数がキャンペーン全体を通してゲーム終了まで増加するため、より高いレベルに到達するにつれてレア モンスターの報酬が自然にスケールアップします。さらに、他の多くのスタイルのマップジュースは、間接的にレアモンスターにもより多くのモッドを持たせることになり、これらの他のメカニズムの報酬も増加します。また、各マップに最低数のレアが確実に含まれるようにするための以下の変更にも注意してください。これにより、レアモッドの平均数も増加し、ドロップがさらに増加し​​ます。

カレンシー変更点

我々は、プレイヤーがゲームの初期段階で、またはマップにモッドを追加し続けるために十分な特定のカレンシーを入手していないと感じました。

以下の変更を展開しました:
  • 王者のオーブのドロップ率が約40%増加しました
  • 6つのモッドを持つレアの解呪で、1個ではなく2個の王者の欠片が得られるようになりました
  • (下級)宝飾職人のオーブのドロップ率が約33%増加しました
  • 混沌のオーブの価値が低いため、「レアカレンシー」ドロッププールをあまり消費しないように、混沌のオーブのドロップ率をわずかに減少させました。これにより、高貴なオーブなどのカレンシーのドロップ率が若干増加します
  • 宝石細工師のプリズムのドロップ率が500%増加しました
  • 宝石細工師のプリズムはジェムの品質を1%ではなく5%増加させるようになります

マップモッド変更点

レアの場合と同様に、マップモッドによって追加された難易度に対してプレイヤーは十分な報酬を得られていないと感じていました。すべてのプレフィックスマップモッドの価値を大幅に増加させました。

すべてのマッププレフィックスモッドを変更しましたが、展開した変更の一例は次のとおりです:
  • レアリティモッドが2.5倍増加しました
  • 数量モッドには追加のレアリティが付与されました(これは後のパッチで追加されました)
  • 一部のモッドの最低ティアを削除しました
  • 有用性の低いモッドよりも、ドロップやパックサイズに影響を与えるモッドがロールされる可能性がはるかに高くなりました

加えて、一部の地域がモッド「モンスターパック数増加」の影響を受けていないことが確認されています。これらのマップは、後のパッチで正しく動作するように修正される予定です。

「アンラッキー」ドロップ保護

私たちが特定した主な問題の1つは、異常に「不運な」ドロップです。一体のユニークボスがひどいドロップをすると、特に初期段階でキャラクターに大きな影響を与える可能性があります。

以下の変更を展開しました:
  • ユニークモンスターのドロップのうち金貨になるのは最大50%となります
  • 章のボスとマップボスは常に少なくとも1個のレアをドロップします

これらの変更のうち一つ目のものは、見た目以上に重要です。なぜなら、プレイヤーは「ノーマル」と「レア」の金の山の違いを見分けられないからです。これにより、ユニークモンスターが提供するレアリティの増加をより活用できる装備品や通貨アイテムが増えることになります。

クリック移動

「移動のみ」コマンドが名前ロックされるという問題がありました。これにより、このアクションを押している間、キャラクターが混乱して予期せぬ方向に攻撃してしまうことがよくありました。

以下の変更を展開しました:
  • 移動のみは名前がロックされなくなりました

エンドゲームマップ

エンドゲームマップのプレイヤーにとっての懸念は、レアモンスターを見逃すことです。さらに、多くのマップには、本来存在すべき数のレアモンスターが存在しませんでした。

今後のパッチで以下の変更を行う予定です:
  • 残りモンスター数が50体ではなく200体となった時に、レアモンスターがミニマップに表示されるようになりました
  • 多くのマップにレアモンスターが追加され、どのマップタイプにも最低数が存在するようになります

今後数週間にわたり、マップのレイアウトとマップ内のモンスター密度の問題に引き続き取り組んでいきます。

まとめ

これらの変更が展開され次第、パッチノートを投稿する予定です。導入されたばかりの内容の完全なリストについては、こちらからパッチノートを確認してください。

今後さらに多くの変更が予定されていますが、これらはすぐに実行できる変更の一部にすぎません。今後もフィードバックを監視し、調整を進めていきます。
投稿者 
日時
Grinding Gear Games

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