Path of Exile 2が開始されてから1週間ほど経ちました!我々はすでにいくつかのフィードバックに対応しており、今後のパッチで主要な問題点のさらなる修正に取り組みます。完全なパッチノートは間もなく公開されますが、以下で特に重要な変更のいくつかをご確認いただけます。
ゲームプレイ機能
先週お伝えしたように、エリア内のチェックポイント間をすばやく移動できる機能を追加するだけでなく、エリアにさらに多くのチェックポイントを追加します。通常、エリアのすべての入口と出口にあります。つまり、これらを最初に見つければ、すぐにそこへ移動し探索を続けることができます。
また、特に高レベルにおいてパッシブポイント振り直しのコストを安くする予定です。キャラクターレベルが上がるにつれてコストが高くなる比較的急激な曲線を持っていましたが、指数関数的に増加しないようにその曲線を平坦化しました。これにより、通常、エンドゲームの開始時から中盤までのパッシブ振り直しにかかる金貨のコストが約40~50%低下します。
セケマの試練
多くのプレイヤーが、セケマの試練が近距離で特にフラストレーションがたまると感じているため、近距離での名誉へのダメージのスケール方法を再調整するとともに、プレイヤーが継続ダメージによって過度な名誉へのダメージを受ける原因となっていた重要なバグを修正しました。
- 名誉へのダメージは敵までの距離に基づいてスケールダウンするようになりました。近距離にいる場合、受ける名誉のダメージは35%低下し、モンスターから遠ざかるにつれてその低下量は減少します。
- 継続ダメージが名誉に対して意図していた量の3倍のダメージを与えていたバグを修正し、名誉の耐性がそのダメージの3分の2にしか適用されていなかったバグを修正しました。 (これは我々も混乱しました。)
- スキッターゴーレムは通常攻撃を行わなくなり、代わりに爆発するだけとなりました。
- サーペント族の穴掘りと待ち伏せ攻撃は視覚的伝達が改善され、遠くからは使用できなくなりました。
- ラトルケージのフィッシャースラムによって生成された火山の持続時間が半分になりました。
エンドゲームおよびモンスターバランス
全体として、エンドゲームマップのバランスは意図したよりも厳しいものでした。そのため、さまざまな方法でダメージを軽減し、伝達手法が本来ほど明確ではない特定の死亡時の効果を無効にしました。
- ティア6およびティア11以上のマップで本質的に適用される追加の元素耐性ペナルティがなくなりました。これはエンドゲーム全体で一貫しています。
- 混沌ダメージはエンドゲームを通じて積極的にスケールされなくなりました。
- モンスターからのクリティカルヒットから受けるダメージが40%低下しました。
- 主に「エリート」モンスターの出現頻度を減少させることにより、ブリーチエンカウンターのモンスター密度のベースラインを下げました。
- モッド「ヴォラタイルクリスタル」を無効化しました。これについては、今後の保留中の伝達機能の改善でさ再有効化を検討します。
- レアモンスターが持つモッド「ヴォラタイルプラント」が生成する紫の爆発が与えるダメージが大幅に低下しました。
- モンスターが持つモッド「フラスコチャージを吸収」の秒間フラスコチャージ吸収量が10分の1になりました。(意図せずに大量のチャージが吸収されてしまいました)
これらの変更により、全体としてエンドゲームが以前よりもはるかに生存しやすくなるはずです。問題が発生した場合には引き続き対処していきます。
キャラクターおよびアイテム変更点
- ベルトのチャームモッドをより一般的にし、より低いレベルで出現するようにしました。 モッド「象徴の(of Symbolism)」はレベル23以降で出現し、モッド「刻印の(of Inscription)」はレベル64以降で出現するようになりました。
- 電刑が25%蓄積しにくくなりました。 (ただし、ダメージペナルティはサポートジェムから削除されました)。
- パッシブツリーのレンジャーとモンク領域の間に新しい雷ダメージおよび電刑クラスターを追加しました。
- 凍結が適用された後に適用される凍結の蓄積量を減らすことで、敵を連続で凍結することがより困難になりました。
- 特殊パッシブ「狩人のタリスマン」は「チャームスロット +1」を付与するようになりました。 これにつながる通常パッシブは以前に与えられていたステータスを付与するようになりました。チャームのヘルプテキストが更新され、アンロックできるチャームスロットの最大数が3に制限されていることを明示しました。これにより、将来的にスロットのソースに追加できるようになります。
スキルおよびサポートジェムバランス
発売以来、残念なことに、あまりにも強力すぎたいくつかのスキルをナーフする必要がありました。オーバーパワーをどのように定義すればよいでしょうか?基本的に、特定のスキルが非常に強力であるため、他のゲームプレイ方法が実行不可能であるとプレイヤーが感じている状況と考えます。
概して、我々はビルドを悪くしない方法でこれを行おうとしています(ただし、間違いを犯す可能性はあります)。理想的には、真のメタシフト変更は、新しいリーグを伴うコンテンツパッチと同時にのみ行われる予定です。
しかし、それは我々がパワー不足のスキルやサポートジェムに目を向けていないという意味ではありません。これらのスキルの一部を改善するための多くの変更が計画されています。変更の完全なリストはパッチノートに記載されていますが、ここではその内容の一例を示します。
- メイスセクションのローリングスラムとすべての盾スキルを改善しました。
- 多くの弓スキル、特にフレンジーチャージを生成するために使用されるスキルを改善しました。
- オカルトセクションの骨スペルと混沌継続ダメージスペルを改善しました。
- 多くのクロスボウスキル、特に高ティアのスキルを改善しました。
- あまり強力でないクォータースタッフの能力の一部を改善しました。
これらのスキルジェムの改善と並行して、サポートジェムの見直しも行いました。2種類の新しいサポートが追加され、他の多くのサポート、特に曝露(火、雷、冷気)サポートのペナルティが削除または軽減されました。
- サポートジェム「震動」を追加しました。これを使用すると、ダメージペナルティ付きで、さらに複数回の余震をスキルに追加できます。
- サポートジェム「命令」を追加しました。サポートされているミニオンのコマンドスキルがより多くのダメージを与えます。
- サポートジェム「曝露(火)」、「曝露(雷)」、「曝露(冷気)」はサポートされたジェムにダメージペナルティを付与しなくなります。これらのマナコスト倍率は120%になりました。
残りのいくつかの強力すぎたスキルにもいくつかの注目すべきナーフがあります:
- スケルトンアーソニストのスピリットコストが他の2種類のスケルトンメイジと一致するようになりました。これにより、高レベルではアーソニストの数がわずかに減少するはずです。
- トルネードおよびヴァインアローの非常に高レベルにおける継続ダメージ部分をナーフします。これらはそれ自体がダメージを与えることを意図したものではなく、他のスキルがダメージを伝播する方法として機能します。
- マグネティックサルヴォは、パーティメンバーが作成したものではなく、自身が打ち込んだライトニングアローしか使用できなくなりました。
ホリデーシーズンの幕を閉じるにあたり、これまでで最も成功したローンチのお礼を申し上げます。これから数週間、我々のチームの多くは必要な休息を取ることになりますが、リフレッシュして新年を迎え、エキサイティングな開発の年となるであろう2025年に備えることができることを楽しみにしています。エグザイルズの皆さん、良いお年を!