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多くの方が、ゲームプレイが遅すぎると感じていると報告しています。これは、モンスターのライフが高すぎる、プレイヤーのダメージが低すぎる、エリアのクリアに時間がかかりすぎるといった形で表れることがあります。この投稿では、すでに実行したことのいくつかと、今後計画している変更についてお話しします。
ハントレスに関連した問題点ハントレスに関して我々が目にした大きな懸念の1つは、クラスの力の多くがパリィメカニズムを前提としており、一部のプレイヤーはパリィを望まないことです。パリィなしでフレンジーチャージを得ることは、このクラスが後で利用できるオプションですが、パリィを伴わないオプションがゲーム序盤にはありません。序盤のプレイヤーに、パリィなしでフレンジーチャージを獲得するオプションを提供したいのですが、これを簡単にしすぎてパリィコンボの報酬を削除しないように細心の注意を払う必要があります。 これを実現するために、槍スキルの二段目に「Cull the Weak」という新しいスキルを追加します。このスキルは、モンクの「殺掌」と実質的に同じですが、フレンジーチャージ用です。モンスターが「カリングストライク」の範囲内にいる場合、「Cull the Weak」を使用すると、モンスターに向かって突撃し、即座に倒してフレンジーチャージを獲得できます。このスキルは、今後数日以内にパッチで適用される予定です。 また、パリィのプレイフィールをより全般的に改善したいと考えています。我々が特定した2つの問題は、モンスターをパリィすべきだと感じても実際にはパリーしないケースと、パリィすべきではないと感じているのにヘビースタンを受けてしまうケースです。現在、これらの改善について調査中です。 他にも、近接攻撃をまったく行わないプレイヤーからのフィードバックがあります。このクラスの主な役割は、遠距離攻撃と近接攻撃を組み合わせたプレイスタイルを奨励することですが、両方の攻撃方法の使用を奨励しつつ、遠距離に特化したタイプのゲームプレイをいくらか改善できると考えています。 このタイプのゲームプレイをより快適にするため、槍投げ全般の速度、特にライトニングスピアーの速度を強化します。ダメージは同じままなので、ライトニングスピアーのみを使用するとDPSが約25%強化されます。他の槍投げも速度がわずかに向上しますが、一般的に他のメカニズムがあるため、アタックスピードはそこまで重要ではありません。 プレイヤーのミニオンのダメージおよびライフ0.2.0での主要なバランス調整の領域の1つは、プレイヤーのミニオンのライフおよびダメージ曲線でした。0.1.1のエンドゲームでは、ミニオンキャラクターは、主にこれらのジェムのジェムレベルを大幅に上げることができるため、制御不能な値になっていました。以前、これらのジェムレベルが上がるにつれてミニオンのライフおよびダメージの伸びを大幅に減少させていました。その意図はエンドゲームの頂点に影響をあたえることにあったのですが、これがキャンペーン中にも意図しない影響を及ぼしてしまったようです。 エンドゲームに向けにより高いレベルのミニオンジェムに導入されたスケーリングの弱体化は維持しながら、キャンペーン中にミニオンが得るダメージおよびライフを以前と同等に増加させる変更を加えます。 モンスターのライフが高すぎた問題クリアスピードの問題を検討する際に最初に検討した点の1つは、モンスターのライフ曲線でした。第1章以降のキャンペーンの大半で、モンスターのライフが高すぎる可能性があることがわかりました。キャンペーンの大半でモンスターのライフを25%下げる調整を行い、この変更はすでに適用されています。2つ目の問題は、レアミニオンのライフボーナスが信じられないほど高かったことです。これが特に悪いと感じる理由の1つは、これらのモンスターが白(ノーマル)であるにもかかわらず、青(マジック)のモンスターよりもライフが多いためです。これにより、プレイヤーの想定が誤って調整され、レアミニオンとの戦闘が本来よりも難しくなります。この数値は0.1.0に戻され、レアミニオンのライフが約60%低下しました。この変更はすでに適用されています。 大きなエリアサイズ多くのプレイヤーから、エリアが広すぎるように感じるという報告があります。通常、このような場合の主な理由は、モンスターのライフやプレイヤーのダメージが不正確であるなどの他の懸念事項、またはそのエリアに単に面白いコンテンツが不足していることです。ただし、プレイヤーが長時間過ごしている異常なエリアがあるかどうかを確認し、エリアのサイズを変更する必要があるかどうかを確認中です。一方で、チェックポイントが十分でないエリアがいくつかあることが判明したため、チェックポイントをさらに追加する作業を行っています。 クラッシュおよび切断リリース日に、深刻かつ頻繁なクライアント クラッシュが発生しました。「オブジェクトのデシリアライズに失敗しました(Failed to deserialise object)」というクラッシュです。このクラッシュは初日に修正されましたが、他のクライアントおよびサーバーのクラッシュはまだ残っています。現在、クライアントのクラッシュの数は、一般的なnVidiaドライバーのクラッシュを下回っているため、実際には0.1.1よりも少し少なくなっていますが、サーバー側のクラッシュの発生率は約6倍高くなっており、突然接続が切断されることになっています。 幸いなことに、サーバー側のクラッシュはデバッグが非常に簡単であり、今後数日以内にそのほとんどを解決できると考えています。 クライアントのクラッシュの問題にも引き続き取り組みますが、0.1.1で発生した主なクラッシュは解決されており、残りのクラッシュもかなり早く修正できると考えています。 QOL関連さらに、比較的近いうちにリリースされる予定の追加機能もいくつか開発中です。1つ目は、アトラスマップ上の場所をブックマークするシステムを追加することです。このシステムにより、アトラスに名前を付けて場所を保存し、後で見つけることができるようになります。 もう1つは、ソケットや石板を含むより多くのアイテムタイプにスタッシュタブアフィニティを追加し、フラスコアフィニティを更新してチャームを含めることです。 さらに、スペクターとテイムビーストを再割り当てする方法を追加して、これらのオプションをより簡単に試せるようにすることです。 |
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