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Path of Exile 2の改善作業は継続中です。パッチ0.2.1は現在開発中で、来週末のリリースを目指しています。今回のパッチに含まれる改善点の詳細は以下をご覧ください。
エンドゲーム報酬Path of Exile 2 のエンカウント頻度と報酬を設定する際、プレイヤーがそれらを獲得するために何マップクリアする必要があるかを決定する必要がありました。しかし、徹底的なプレイテストの結果、この値は大幅にオーバーしてしまったと認識しています。 0.2.0gでは、モンスターや宝箱から報酬を獲得する際の基本的な体験を改善しましたが、非常に強力または貴重なアイテムがドロップした時の興奮の瞬間は、まだ物足りないと感じています。実際、非常に魅力的なアイテムがいくつかあるのですが、非常にレアであるため、なかなか見つけることができません。 0.2.1の主な焦点の1つは、チェイスアイテムをより一般的なものにすることと、見つけられるチェイスアイテムをさらに追加することです。 ユニークアイテム0.2.1では、既存の非常にレアなユニークアイテムのドロップ率を大幅に向上させるとともに、ビルドを新たな高みへと導く、刺激的で魅力的な新しいユニークアイテムを多数追加します。また、当初はチェイスアイテムとして想定されていたものの、その水準に達しなかったレア度の高いユニークアイテムの一部も強化します。これにより、以前よりもチェイスユニークアイテムが大幅に増えるはずです。来週、新しいユニークアイテムの一部を紹介する記事を公開予定です! ソケット関連のクラフト現時点でソケット可能アイテムに関するクラフトシステムに関して私たちが抱えている問題の一つは、エンドゲームに到達する頃には、装備にソケットできるような新しくて魅力的なものがほとんど見つかっていないことです。耐性や能力値は序盤の問題解決に役立ちますが、エンドゲームでは理想的には、これらをすべて、より興味深く強力なモッドに交換するべきです。 0.2.1では、22種類の新しいルーン、14種類の新しいソウルコア、そして7種類の新しいタリスマンを追加します。これらは強力なものから狂った性能を持つものまで、幅広い範囲をカバーしていますが、入手は困難です。通常のソケット可能な基本セットよりも、きっと活用したくなるはずです。 リチュアルリチュアルもまた、チェイス報酬をあまりにレアに設定したことにより苦しみました。 リチュアルで得られる希少なお告げをより一般的なものにします。出現するお告げの数は変わりませんが、より希少でエキサイティングなお告げである確率が大幅に高まります。 コラプトエッセンスついでに、エッセンスに囚われたモンスターにヴァールオーブを使用したときに、コラプトエッセンスが手に入る確率も約6倍に増加します。 ローグエグザイルローグエグザイルにはユニークアイテムが足りなかったため、ローグエグザイルがユニークアイテムを所持しドロップする頻度を約3倍に増やします。 歪んだ領域歪んだ領域のボスはかなり価値がありましたが、エンドゲームエリアとしては、その時点でプレイしている他のコンテンツと比べて、ボス以外の残りのエリアはかなり物足りないものでした。ピナクルコンテンツは、アクセスに必要な数十ものマップよりも報酬が多くあるべきです。 まず、領域中に出現するレアモンスターの数を大幅に増加しました。以前はレアモンスターが全く出現しないことも多かったです。さらに、ドメイン内のモンスターが持つアイテム数量およびレアリティのバランスを調整しました。これにより、ボス戦直前に出現する大量のアイテムドロップの価値が、以前よりもはるかに高まるはずです。 結果として得られるドロップには、いくつかのレアブリーチの指輪も保証されるようになりました。そのため、少なくとも強力なアイテムを手に入れられる、そこそこのチャンスはあるはずです。 エクスペディションログブックログブックのやりがいをなくす要因の一つは、非常に高レベルになるとモンスターの出現数が非常に少なくなり、通常のエンドゲームマップよりも大幅に少ないアイテムしか得られないことです。これは、レベル90台前半のプレイヤーがレベル80(最高レベル)のログブックをクリアしても、レベルアップの1%にも満たない経験値しか得られないという事実にも反映されています。戦闘を激化させるためにモンスターの出現量を減らしていますが、他のエンドゲームコンテンツとの整合性を高めるために、非常にレベルの高いモンスターに絞っています。 最初の変更点は、爆発物間の距離と爆発半径を拡大することです。これにより、より多くのモンスターを出現させ、より多くの報酬を獲得できるようになります。さらに、エンドゲームマップの雰囲気をより反映するため、出現するモンスターの数も増加させます。 さらに、各ログブックエリアにある特定の機能にも変更を加えています。 生い茂った島エリアには現在、モンスターから得られる経験値が大幅に増加するカルイトーテムのレムナントが存在します。また、フェンスで囲まれたエリアがあり、フェンスを爆破することで大量のカレンシーアイテムをドロップするトーテムにアクセスできます。さらに、ビーチには小さな穢れた膿疱があり、スキルジェムの原石をドロップします。 このエリアを改善するため、特に経験値獲得のレムナントの数を増やします。さらに、フェンスで囲まれた区画の数を増やし、膿疱にも大きな変更を加えます。膿疱を破壊すると、その後に掘り出されたモンスターは、アトラスの穢れし領域と同様に、死亡時に穢れたモンスターを出現させるようになります。ログブック中に出現するベースモンスターの数を大幅に増やすというベース変更と相まって、生い茂った島は非常に優れた経験値源となるでしょう。 凍てついた断崖のログブックエリアは、ヴァールの建築が立ち並ぶ氷のツンドラで、多くのヴァールモンスターや、時が凍りついたヴァールのレムナントが存在します。従来のエクスペディションモンスターやチェスト以外にも、これらのヴァールオブジェクトを自由に爆発させることができます。問題は、これらのアイテムがあまり魅力的ではないことです。モンスターの数は少なく、通常のエクスペディションモンスターと比べて特に報酬が高いわけでもありません。さらに、レムナントはモンスターのドロップをコラプト状態にしてしまうため、この点がむしろマイナスポイントと言えるでしょう。 いくつか変更を加えます!ヴァールモンスターに加えて、時が凍りついたヴァールボスも登場します。これらは独立したマップボスで、破壊して戦うことができ、レムナントのモッドは通常通り適用されます。アイテムをコラプト状態でドロップさせていたヴァールレムナントも調整されます。通常のレムナントと同様に、1~3つの利点と1~3つの欠点を持つように生成されるようになります。スーパーレムナントとして考えてください。 荒れ果てた環礁のログブックは、航海者や漁師が宝物や物資を保管するために利用してきた環礁です。現在、このエリアには金貨、ストロングボックス、エゾマイトルーンが詰まった木箱がいくつか設置されています。問題は、木箱からドロップする金貨があまりにも少なく、ストロングボックスとルーンの数があまりにも少ないことです。 変更後、木箱からドロップする金貨が大幅に増加し、さらにストロングボックスの出現数も大幅に増加します(大量とは、10倍以上という意味です)。中にはユニークストロングボックスも含まれる可能性があります。エゾマイトルーンは、その後に出現するモンスターにレアリティを追加する効果に加え、従来の1個ではなく2~4個のルーンをドロップするようになります。新たなチェイスルーンドロップも追加されるので、これはルーン入手の良い手段となるかもしれません。 特定のログブックエリアにあるこれらの特別な機能はすべてミニマップにも追加されるため、爆発物の連鎖を配置する前にそれらの場所を確認し、計画を立てることができます。 エンドゲームコンテンツおよび様々な改善2つ目の重点目標は、エンドゲームマップの多様性を高めることです。40万マップを生成するとしたら、そのうち15万マップが隠れ岩屋になるということをご存知でしたか?あのエリアを何度も走って、同じボスと何度も戦うのは、本当にうんざりです!今回の目的は、アトラス上で異なるマップ、そしてボス戦が出現する頻度を標準化することです。これにより、特に長時間プレイする場合、エンドゲームをプレイする際の繰り返しの感覚が大幅に軽減されます。 城塞の出現を調整しました。アトラスに城塞が生成される際、その近くに他の2種類の城塞も生成されるようになりました。これにより、ランダム生成のせいで同じ城塞が次々と生成され、特にトレードリーグに参加していないプレイヤーが灰の裁定者と戦えなくなるという状況が回避されます。 アトラスのレイアウトに対するこれらの変更は、すでに発見済みのアトラスエリアには適用されません。これらの改善を得るには、まだ生成されていないアトラスエリアのさらに奥深くまで探索する必要があります。 さらに、エンドゲームにおけるその他の改善点も期待できます。例えば、紫色の混沌爆発の大騒動の2種類のリチュアルの危険性を軽減し、モンスターのヴォラタイルプラントモッドの危険性を軽減してその通知を改善しました。これらを合わせると、エンドゲームにおけるプレイヤーの死因の半分以上を占めていました! また、元素耐性突破などの危険なマップモッドを他のモッドと同等にするため弱体化させ、ユニークマップ「青緑の原生林」におけるお告げの報酬と視認性を向上させ、ブリーチにおける握られた手の開放半径を拡大し、歪んだ領域でショットガン攻撃してくる蝙蝠のパックサイズを縮小し、呪いのマップモッドに関しては対抗手段を追加して調整します。これらは、今後予定されている改善点の一部です。 セケマの試練セケマの試練では、エナジーシールドを0にする不幸を調整し、代わりにエナジーシールドを半減としました。これはカオスイノキュレイション構築のためのもので、ランダムにこ不幸を受けたときに、実質的に挑戦が終わらないようにするためです。 さらに、特定の不幸と恩恵の発生確率に誤りがあることを発見しました。具体的には、不幸1個、軽微な恩恵2個、強力な恩恵1個、そして契約1個が、本来の100倍の確率で出現していました。この誤りにより、プレイヤーはランダム生成の最初の結果としてこれらの恩恵を常に入手することになります。特にこれらの恩恵が弱く退屈なものであったため、プレイのやりがいや面白さが損なわれることが多々ありました。 QOLとユーザーエクスペリエンスの変更0.2.0hでは、いくつかの顕著なQOL改善を行いましたが、今後もさらに改善を予定しています。キーボード&マウスを使用している際のパッシブツリーの検索機能が大幅に改善されました。文字列に入力してパッシブを検索する際、Enterキーを押すと自動的にそのパッシブを検索して移動できるようになりました。検索で複数のパッシブが見つかった場合は、Enterキーを押し続けることでパッシブが順番に表示されます。また、パッシブツリーの残りの部分が暗くなり、検索されたノードが前面に表示されるため、見やすくなります。 アイテム詳細表示機能を使用する際に、アイテムの「ティアX」表示を反転してほしいというご要望を多くいただいていました。これは、アイテムのモッドが最適なものかどうかをすぐに判断できるようにするためです。これは上級プレイヤーやエンドゲームプレイヤー向けの機能ですが、アイテムの真の力や適切なクラフトベースかどうかを素早く判断するために非常に重要です。これをPath of Exile 1と同じ動作に戻す予定です。 アトラスでは、マップにマウスオーバーすると、表示されるモッドのカテゴリーごとに区別されるようになりました。これにより、モッドがどこから付与されているかがより簡単に確認できます。具体的には、あるカテゴリーでは穢れまたは浄化の影響によるもの、別のカテゴリーでは塔の影響によるもの、といった区別ができるようになりました。これにより、穢れの影響を受けたエリアでレベル+1などの特定のモッドを探す際に、より明確な判断が可能になります。 パフォーマンスの改善も予定しています。ゲーム全体のモンスターとNPCの物理演算を最適化しており、これにより処理速度が大幅に向上し、CPU負荷によるパフォーマンスのボトルネックが軽減されます。この問題はどこでも発生するわけではありませんが、第2章のファリドゥンや第1章のフレイソーンなど、人間が多く存在するエリアではよく発生します。最適化されていないケースが見つかるたびに、パッチごとに段階的に最適化を進めていきます。 ショップとコスメティックパネルにもいくつか改良を加えました。コスメティックアイテム購入時に「今すぐ装備」ボタンが表示されるようになり、さらに将来的にキャラクターの基本スキンやモデルを置き換えるタイプのコスメティックアイテムに備えて、コスメティックページに新しいスキンスロットも追加しました。 まとめ来週末にリリース予定の0.2.1パッチの概要は以上です。ただし、翌週以降になる可能性もあります。今後の変更点については、引き続きお知らせするとともに、ユニークアイテムとソケットアイテムに関する詳細も掲載していきます!ご期待ください。 |
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魔法使いに対する、不当なナーフでこのゲームが嫌になりました。
スキルツリー右側外周のジェムソケットの削除と、エルドリッチバッテリーの変更です。 この変更は、魔法使いを好むユーザーを排斥しただけで、結局あたらしい槍のメタをユーザーに押し付けただけで、多様性をなくす結果となっただけです。 魔法を使うユーザーはどのゲームでも魔法を使う事が多いのです、魔法がダメなら槍をやればいいだろうという、押しつけがましいパッチの更新は本当に不愉快です。 |
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