![]()
Path of Exile 2の0.2.1パッチでは、「壮大な計画」を含むいくつかの新しいユニークアイテムが導入されました。このユニーククロスボウは、ゲーム内での威力だけでなく、独特のビジュアルデザインと独特なサウンドでも、瞬く間にプレイヤーの注目を集めました。今回のニュース記事では、上級サウンドデザイナーのDominicが「壮大な計画」のスキルサウンド制作のプロセスについて詳しく解説します。ぜひご覧ください!
こんにちは。Grinding Gear Gamesの上級サウンドデザイナー、Dominic Downingです。2020年の初頭にチームに参加しました。Deliriumは私が初めて関わったリーグで、パンデミックの最中にチームに参加することになったので…本当に大変でした!最近は、才能あふれるサウンドデザイナーと一緒に、Path of Exileのスキルと戦闘のサウンドを担当しています
ネタバレ
![]() Dominic(左)とRoco(右)- サウンドデザイナー スキルオーディオが重要な理由スキルはPath of Exileのゲームプレイの中核を成すものであり、サウンドはスキルの作用と感覚を強める上で大きな役割を果たします。適切にデザインされたスキルサウンドは、危険を知らせたり、インパクトを高めたり、さらには安全を伝えることできます。例えば、プレイヤーが「デトネートデッド」を発動する音は、レアモンスターモッド「デトネートデッド」を持つモンスターほど脅威に聞こえるべきではなく、その違いをプレイヤーが体感できる必要があります。 デザインプロセススキルを理解デザイナーやアニメーターと緊密に連携し、スキルの効果、ダメージの種類、効果範囲、継続ダメージの有無、ユーティリティの有無などを把握しています。独自のエンジンを使用しているため、プログラマーと連携してオーディオ統合システムの構築や改良を容易に行うことができます。これは非常に協調的なプロセスです。例えば、グレネードが空中にあるか、転がっているか、跳ねているか、あるいはバラージのようなゲーム内の他のメカニクスによってスキルが連続して発動するかどうかを判別できるようにするなどです。また、各スキルを様々なキャラクタービルドでゲーム内でテストし、あらゆるシナリオでオーディオが適切に機能することを確認することも重要です。 音源私たちのサウンドのほとんどは、録音したフォーリー(時には私たちの声も)、ライブラリアセット、そしてシンセサイザーを組み合わせたものです。ボーカルのレイヤー、布の動き、岩の音など、サウンドブースに飛び込んでユニークな要素を録音できます。とても楽しいですし、誰にも批判されることなく、少しクレイジーなことをする絶好の言い訳にもなります! シンセサイザーは楽しくてパワフルなサウンド作成方法で、私はよくEurorackセットアップを使っています。Eurorackはモジュラー・シンセサイザーの一種で、シンセやサウンドをゼロから構築できます。Erica SynthsのJoystick 2でモジュレーションされたホワイトノイズとクリエイティブなフィルタリングを使って、各スキルごとに音の動きを作り出し、風系のスキルで聴こえるような風のようなテクスチャーを作り出すことができます。Schlappi Engineeringの100 GritやMake NoiseのWogglebugなどのモジュールは、ノイジーで電気的なテクスチャを作成するのに最適で、雷系のスキルに最適です。また、元素系の魔法に最適な、音色の鐘のようなサウンドには、Mutable InstrumentsのRingsモジュールをよく使います。こういった奇妙で予想外のサウンドを録音するのは、正直言うと仕事の醍醐味の一つです。 プロトタイピングとテストサウンドがどのように機能するかは、ゲームに実装されるまでわかりません。先ほども述べたように、私たちは開発の初期段階で、様々なビルド、エリア、サポートジェムを使ってスキルをテストします。ランダム化とレイヤー化は、サウンドを常に新鮮で没入感のあるものにするのに役立ちます。しかし、開発段階では、できるだけ早くサウンドをゲームに組み込むことが重要です。そうすることで、問題を早期に発見し、ゲームプレイに合わないサウンドを磨き上げるのに時間をかけすぎることを避けることができます。最初から完璧なサウンドを作り上げて、後から大きな変更が必要になったと気づくよりも、簡単なドラフトを作成し、ゲーム内でテストして微調整を加える方が賢明です。また、ボイス数(一度に再生できるサウンドの最大数)やクールダウン(一度再生したサウンドが再び再生されるまでの時間)といった技術的な制限も管理する必要があります。例えば、スキルが複数の投射物を放ち、同時に同じサウンドが再生される場合、オーディオがオーバーロードしたり途切れたりしないようにする必要があります。また、パーティーでプレイしている場合は、スキルサウンドが他のプレイヤーにどのような影響を与えるかを考慮します。あなたのスキルは、あなたにとって素晴らしいものと同じように、パーティーメンバーにとっても素晴らしいものになるべきですよね? 実装FMODに加え、Path of Exile向けにカスタマイズされた社内ツールも使用しています。これらのツールは、直接のフィードバックに基づいて、時間をかけて進化してきました。「ああ、”X”ができたらいいのに」と思ったら、プログラミングチームがそれを実現してくれます。まさに夢のようです! 大騒ぎの中の明瞭さPath of Exileの戦闘は大騒ぎになりがちです。そのため、私たちは常に「プレイヤーにとって最も重要な音とは何か?」を自問しています。オーディオはプレイヤーを圧倒するのではなく、導くものでなければなりません。ミキシングを通して音のバランスを取り、音量が大きすぎたり小さすぎたりすることなく、すべてが調和するようにします。「ダッキング」と呼ばれる技術を用いて重要度の低い音を小さくすることで、重要な音が際立ちます。距離減衰は、音が遠ざかるにつれて小さくなるため、空間感覚を醸成するのに役立ちます。また、複数の音が同時に発生した場合、どの音が最初に再生または聞こえるかを決定する優先度システムにより、プレイヤーが危険などの重要な合図を見逃すことがなくなります。 ディープダイブ(ユニーククロスボウ「壮大な計画」)Path of Exile 2の0.2.1パッチで導入したユニークなクロスボウ「The Last Lament」は、戦闘にメロディアスな音色要素を加えます。これは通常、私たちが意図的に避けようとしているものです。音楽的なサウンドはゲーム音楽と簡単に衝突したり、長時間プレイすると飽きてしまうことがあります。しかし、「壮大な計画」は少し例外です。クロスボウの3Dモデル自体が楽器に似ており、このアイテムの背景にある伝承の性質を踏まえ、このクロスボウを特別なものにし、サウンドスケープの中にそれを支える余地を作りたいと考えました。 デザイン意図「壮大な計画」のコアアイデンティティには、不気味でゴシック、そして音楽的なテーマが織り込まれています。固有スキル「コンポーズレクイエム」は、オペラティックな歌声と繊細な音楽の重なりを伴い、着弾時に爆発する魂を揺さぶる投射物を放ちます。その目的は、武器に宿る永遠の苦悩を反映しつつ、音楽的な要素を保って武器の個性に合うようにしながら、ゲームプレイの明瞭さを損なうことなく、ショットに悲しさと不気味さを感じさせることでした。 レイヤーの選択とプロセスベースショットは他のクロスボウと同様に、実際の音よりも弱くも強くも聞こえないよう、馴染みのあるサウンドにする必要がありました。そこで、実際のクロスボウの録音、銃声の残響音、大砲の過渡音(心地よい響きがあります)など、クロスボウ特有のレイヤーをいくつか再利用しました。さらに、幽霊のようなささやき声、短い叫び声、共鳴する金属音、弦楽器のような打撃音、そして遠くから聞こえる音楽のテクスチャーを重ねました。音楽的な雰囲気にしたいと思っていましたが、安っぽいオルゴールのような感じにはしたくありませんでした。 才能あふれる作曲家の一人、Michael Collierが、ハープシコードの音符をいくつか用意してくれました。その下には、オルガンとカンネルの繊細な響きが加わっています。3/4拍子で演奏され、テンポはアタックスピードに応じてわずかに変化します。 プロセス面では、Reaper(私が愛用しているデジタルオーディオワークステーション)でかなりシンプルに仕上げました。サチュレーションはインパクトにざらつきを加えるのに最適で、ピッチシフトと周波数シフトを使って各レイヤーのトーンと重さを調整しました。周波数シフトはすべての周波数を同じ量だけ移動させ、それらの倍音関係は無視しますが、ピッチシフトは倍音関係を維持します。サチュレーションは倍音も追加するため、サウンドにテクスチャ、温かみ、そしてざらつきを与えます。EQは、不要な周波数をカットし、強調したい周波数をブーストするために使用しました。ステレオイメージングプラグインは、サウンドに広がりを与え、より壮大な感じにするのに役立ち、軽いコンプレッションで全体的な音量のバランスを保ちました。大体そんな感じでした。 反復とフィードバックコンポーズレクイエムの初期のプロトタイプの一つは、より音符重視のコンセプトでした。様々な音楽的アプローチを試しましたが、発射スピードが速すぎること、そしてそのような音楽構造ではゲームプレイがあまりにも混沌としていることに気付きました。 締め切りが迫る中、私たちは方向転換しました。そこで、ショットごとにオペラの魂が逃げ出すというアイデアが浮かび、後にこのユニーク武器の伝承にも影響を与えました。ランダムにトリガーされる仮の歌声サンプルを試してみました。これで改善されましたが、それでもやりすぎでした。最終的には、ゲームプレイプログラミングチームの助けを得て、シンプルなブール型パラメータを使って、ショットごとに再生するのではなく、実際にショット中だけ、より精巧に作られた歌声を再生するシステムを構築しました(最終的には、ショットごとに微妙な音符が鳴るようになりました)。これで成功しました。 FMOD 実装&設計FMODは、サウンドデザインとゲームプレイを繋ぐために使用するオーディオミドルウェアです。サウンドがいつ、どのように再生されるかをコントロールし、多様性、レイヤー、ダイナミクスを加えることで、レスポンスと躍動感を与えます。 コンポーズレクイエムでは、ベースショットと音階は別々のサウンドです。ショットにはピッチとゲインのモジュレーションが施され、変化に富み没入感を高めています。一方、音階にはゲインモジュレーションのみが施されています。これは、音符のピッチを変えると、ベースとなる音楽やボーカルとのキーがずれてしまうためです。 開発初期段階では、コンポーズレクイエムのメロディーが繰り返しにならないように、FMODで16個のサウンドイベントを作成しました。各イベントは、スキルの音の土台となる独自のメロディーを形成する、固有の6音シーケンスを再生します。クロスボウが放たれると、1から16までの値を持つカウンターパラメーターを使用するイベントがトリガーされます。各値によって、16個のメロディーのいずれかが順番に再生されます。イベント内では、コマンドインストゥルメントがカウンターの値に基づいてこれらのメロディーをトリガーします。また、各メロディーのプレイリストには、7つ目の秘密のインストゥルメントがあります。これは、カウンターを新しいランダムな値(1から16の間で、現在の値は含まない)に瞬時に変換するマルチ楽器です。この設定により、メロディーを繰り返さずにランダムに切り替えることで、音楽の流れがスムーズで新鮮になります。 このスキルは12秒の固定持続時間なので、ループさせる必要はありませんでした(ループオーディオアセットとは、シームレスに繰り返されるオーディオクリップのことです)。このスキルがアクティブになると、クロスボウによってトリガーされる音楽以外のすべての音楽がミュートされます。スキルは様々なモッドの影響を受け、持続時間が変化することがよくあります。そのため、必要に応じて再生を開始・停止できるように、ループオーディオを使用することにしました。 コンポーズレクイエムが発動すると、クロスボウから魂のような視覚効果と幽霊のような炎が噴き出します。それに合わせて、魂が逃げ出そうとしているような短い発動音も用意しました。その後、スキル発動中はループ音が鳴り響き、まるで精霊たちが扉越しにこちらを見ているかのような、あるいは覗き込んでいるかのような効果音を奏でます。最後には、かすかな解放音とともにフェードアウトします。これらはすべて、ループ領域とトランジション領域を用いた 1 つの FMODイベントで処理されています。ゲーム内でこの視覚効果が削除されると、イベントが停止し始め、「終了」マーカーへのトランジションがトリガーされ、フェードアウトが再生されます。 ![]() 放つ魂の投射物の設定は非常にシンプルです。最初のショットにはソウルライクなレイヤーがいくつか施されていますが、空中を飛んでいる間にループするオーディオと、ボーカルのテクスチャ、破片、そして様々な衝撃音で構成された衝撃爆発音を追加しました。これらの音にはピッチとゲインのモジュレーション、距離減衰、そしてループにドップラー効果も加えられています。 すべての接続が完了したら、ゲーム内でミキシングを行います。主に音量のバランス調整や、音の感じ方の大小の調整、そしてプレイヤーにとって何が重要で、パーティメンバーになる可能性のある人にとってはそれほど重要ではないかといった点の調整を行います。時には元のアセットを再度編集し直すこともあります。ゲーム序盤、ゲーム終盤、そしてとんでもなくパワーアップしたマップなど、あらゆる状況でテストを行い、どんなプレイスタイルでも常に違和感のないサウンドになるようにしています。自分が制作しているゲームを隅々まで理解することは非常に重要です。 ディープダイブラップアップ最終的に、「壮大な計画」のサウンドデザインは必要ありませんでしたが、アイテム自体は特別な注意は必要でした。目標は、プレイヤーを世界から引き離すことなく、可能な限り特別に感じさせることでした。実験とデザインを通して、私たちは常にゲームプレイを第一に考えました。それがPath of Exileで勝利するプレイヤーの邪魔になるのであれば、実際にはそれほどクールではないからです。 私の決断のほとんどは、ゲームをプレイした経験に基づいています。どんなに奇妙で音楽的な要素があったとしても、Path of Exileの中での居場所を見つけ、そして何よりもプレイヤーの役に立つものでなければなりませんでした。これはGrinding Gear Gamesで私が日々実践している哲学であり、素晴らしい仲間たちと共に、このような素晴らしいゲームに携われることを誇りに思います。 まとめPath of Exileの音には、明確な目的が必要です。そうでなければ、ただのノイズと化し、ゲーム体験を乱雑にしてしまうだけです。私が学んだ大きな教訓の一つは、大きな音を大きくしようとするのではなく、小さな音を繊細に表現する方が、よりパワフルな効果が得られることが多いということです。このコントラストこそが、真のインパクトを与えます。 Path of Exileに携われることは光栄です。長年愛してきたゲームで、今でも仕事の後はプレイしています。次にマップをまわる時は、耳を澄ませてみてください。裏側では様々なことが起こっています! |
|