エンドコンテンツに対する感想
灰の裁定者を撃破したので、これまでのエンドコンテンツについての感想を残します。
重要だと思ったことほど上のほうに記載しています。 1. マップ選択画面が広大になりすぎる 3種類の断片を集めるまでに画面12個分の距離を上下左右に移動させないといけないほど、マップ選択画面が広がりました。これでは、どこに何があるか分からず、行きたいマップを選択することさえ困難です。また、これからエンドコンテンツをプレイしていくだけで、更に広大になっていくと思うと、もうプレイしたくなくなります。 2. デスペナルティが厳しすぎる まず経験値10%のペナルティについては妥当だとは思えませんし、単にユーザーへゲーム性とは関係のないストレスを与えているだけです。前作からこのペナルティは不要だと思っていましたが、2では悪化しているように思えます。また、一度死ぬと再入場できなくなってしまうのも、このゲームの特性に合っていないように感じます。 そう思う理由を以下にまとめます。 ・状態異常対策が難しい 前作ではフラスコなどで、スタン、出血、凍結などの対策ができましたが、今作ではそれができません。 ・環境を固定化できない 実行するマップを今作では固定できないため、様々な状況に対応する必要があります。しかし、そのようなビルドは限られており、更には非常に高級なビルドになると思います。上記の通り対策の手段が減っているならば、マップ選択の自由度を上げてリスクを減らせるようにすべきだと思います。 ・即死ダメージが多い 敵を倒した後の爆発、地雷、ボスの一撃等、即死ダメージが多すぎます。また、非常に視認しづらいものもあるため、何故しんだのかさえ不明な状況が多いです。これではそもそも対策することができません。 ・ピナクルボスの即死攻撃が多すぎる 灰の裁定者の場合、挑戦するための断片全てを自力で集めるのに、2,30時間かかりました。この労力に対して、攻撃パターンを1つ確認できるだけというのはあまりに見合っていません。初めて戦うボスは挑戦する回数を担保し、モーションを把握する機会が必要だと思います。 デスペナルティに関する要望としては、経験値喪失を無くし、ポータルの数まで入場できるようにすれば文句はないです。上記のような理不尽な死というのを無くせるのであれば良いですが、現実的だとは思えません。 3. マップ内部が広すぎる 既に散々言われていると思いますが、マップは周回する前提で考えるとあまりに広すぎます。 苦手なマップだから、低いティアでやりすごすといったプレイにも異常な時間がかかり、良い体験とは言えません。現状のマップサイズを1/4程度にし、敵の密度・経験値・ドロップ数量のいずれかを4倍にすれば解決すると思います。 4. マップ入りたてのビルドで実行可能なファームがない エンドコンテンツに入りたての強さでは、次のステップへ向かうためのファームが現状無いように思えます。前作のHeistのような、ビルドの強さに関係なく一定の収益が見込める要素が必要だと思います。もしくは、クラフトの自由度を上げて、エッセンスの価値を上げる等の環境の変化が必要だと思います。また、レアリティ増加の効果が強すぎて、ファームを始める難易度が高くなっているように思えます。ストーリー攻略用の装備からエンドコンテンツ用の装備に移行するためのコンテンツ・ギミックが必要だと考えます。 5. リーグ要素のアクセスが悪い マップの仕様上、リーグ要素を周回したい場合であってもレベル+1と穢れとリーグ要素の3つが揃うことは稀です。また失われし塔の配置もランダムのため、安定して82レベルのマップを周回するといったことが困難です。無意味にファームを阻害するものにしかなっていないため、改善してほしいです。 6. 低ティアマップと高ティアマップの難易度の差が無く、序盤からリーグ要素が難しい 大半の死の原因がティアによる難易度上昇ではなく、modによるものが大きいと感じました。 こちらについては、低ティア(T1~T11)のマップ難易度を下げて更にティアストーンのドロップ量を増やし、modをつける必要をなくすべきだと思います。こうすることで、新規ユーザーが用意にリーグ要素を体験し、ファーム方法を組み立てる導線となると思います。 正直、前作の運営経験が悪影響を与えているのかもしれませんが、全てのユーザーが他サイトの攻略情報を見ているわけではありません。ユーザーが初めて経験する要素に対しては、容易に反復・挑戦・検証ができる環境を用意するべきだと思います。現状はそれらの配慮が無いように感じます。 poe2の新規ユーザーに向けて、もう少し丁寧にバランスを調整してほしいと願っています。 最後にスレッドがバンプされた時間 時刻 2025/01/04 10:00:05
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2に関してだけツッコミ入れるけど
根本的にdiablo-like,ディアブロクローンゲームと呼ばれるジャンルなので 大前提としてまず基本的に経験値ラダーレースするもんなのでは・・・? https://pathofexile2.com/ladders なんちゃってハクスラ風MMORPGじゃないので経験値ペナルティなしだとジャンルからして否定することになるけど・・・ 国内の優しいMMOみたいにプレイヤー全員がクリア可能な調整はしないと思う・・・ その他はまだEAだし数年待てばいいとしか 意図的に高難易度にして他のゲームと差別化する戦略でもいいと思うけどね 最後に Squall_SQL#0759 が 2025/01/01 3:27:15 に編集
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ご意見ありがとうございます。
経験値ラダーレースについて、確かにその通りだと思います。 ただ、大半のユーザーはそのレースに参加しておらず、そのレースを気にしていないと感じています。 ※自分の観測範囲が狭く一部の日本人ユーザーしか見てきてないので、偏った意見だというのは認めます。 なので、個人の意見としては経験値のペナルティというのは思想が古いのではと思いました。 また、難易度を下げろと言いたいのではなく理不尽を無くしてほしいと主張しています。 このゲームはレベルが上がったからと言って極端に強くなるわけではないので、経験値ペナルティは無意味にストレスを与えているものだと思っています。 また、ボス等も弱体化などはしなくても良いが、モーションを覚えるための練習の場が無いと厳しすぎると感じました。これについては、動画などを見て対策すれば良いという意見もあるかもしれませんが、ゲームに関する事はゲーム内部で完結してほしいと思っています。 自分の意見が全て通るとは思ってはいません。また、まだEAのため他の問題についても改善されるとは思っています。 ただ、フォーラムにフィードバックのカテゴリがあったため、1ユーザーとして不満に感じたことを列挙させてもらいました。 日本のフォーラムなんて運営が見てるか分かりませんが、万が一こういう事に不満を持っているユーザーが居たと運営に認知してもらえたら、改善してもらえるかも?くらいの気持ちで投稿しています。 正直なことを言うと、運営が「poe2は高難易度で設計してるので、ついてこれる人だけ来てください」みたいなことを言ってくれていたら、個人的には評価が良い方に変わっていたと思います。 しかし、今のところ何がしたいのか分からない仕様・調整が多いなと感じているので、このスレではふんわりとストレスになる部分を言及させてもらいました。 最後に oldroal#7564 が 2025/01/01 20:24:02 に編集
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ラダーが形骸化してるってのはまぁ・・・けどほら・・・伝統とかさ・・・
実際配信業が成りたってるいまどきは寝ずにゲームしてましたランキングだしなぁ citadelの方向は暗号みたいなレベルで示唆されてるらしいけどもういっそ看板でも立てて欲しいとは思う・・・ EA前の社内だったりクローズテストでどういうフィードバックがあってこういう仕様とか調整にしましたとかいうのがEAプレイヤーには見えてないからね・・・1と比較すると意味わからん変更とか劣化してる部分もあるし・・・ ジョナサンあたり実際に実況配信でもして解説してほしいわ・・・ 1と比較するとプレイ時間の考え方が違いすぎてリーグどうすんのとは思う・・・ いまんとこ100lv達成者も1人しかいないしどういうスケーリングで考えてるのやら そもそもACT50時間でアセンダンシークラス変更不可ですの時点で、仮にリーグ3か月だったとしてどれだけ拘束するつもりなのか・・・1と並行してプレイしてたら・・・ 実際もうぽえ1で言うなら飽きるほどやってチャレ40も終わってるくらいプレイしてるけど、2は何も終わってないどころか手を付けてる気にもなれてない・・・ 最後に Squall_SQL#0759 が 2025/01/02 1:39:35 に編集
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意見は言うべきだと思う。
ただ、不満が無いゲームはこの世界にないと思う。 |
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